avatar
文章
30
标签
6
分类
7

首页
IT分类
  • 代码刷题
  • 面试过往
  • 开发杂记
游戏
  • 游戏开发
  • 游戏评价
AI
  • AI论文阅读记录
个人
  • 有趣轶事
  • 感悟记录
分类
标签
留言板
关于
AiXueK's Site
搜索
首页
IT分类
  • 代码刷题
  • 面试过往
  • 开发杂记
游戏
  • 游戏开发
  • 游戏评价
AI
  • AI论文阅读记录
个人
  • 有趣轶事
  • 感悟记录
分类
标签
留言板
关于

AiXueK's Site

UE Enhanced Inputs
发表于2025-04-07|IT分类游戏开发
Setup Enhanced Inputs using C++ Add “EnhancedInput” module to project build file (.Build.cs):123456789101112131415161718192021222324// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.using UnrealBuildTool;public class SwordSlash : ModuleRules{ public SwordSlash(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", &quo ...
离线本地Unreal Engine文档
发表于2025-04-02|IT分类游戏开发
Unreal Engine的官方文档,一方面服务器太慢,一方面本地的文档打开就是没有渲染过的html,看起来实在太过难受,而且index中的链接都显示查无此文档,十分不方便,于是找到了建立本地文档库的方法,达到在本地跟官方服务器上阅读、搜索文档一样的效果。 docset-unreal-engine工具生成了Unreal Engine文档的docset,后用Zeal软件打开阅读,以下为具体步骤。 将本地官方文档生成docset1. 找到官方文档所在地当你下载了虚幻引擎Unreal Engine之后,本地是自带官方文档zip文件的,路径为:1234<UnrealEngine Installed Path>\Engine\Documentation\Builds这是我自己的路径以供参考D:\App\UnrealEngine Machines\UE_5.3\Engine\Documentation\Builds 这个路径下面有俩个zip文件: BlueprintAPI-HTML.tgz (蓝图文档) CppAPI-HTML.tgz (C++文档) 2. 用docset-unre ...
UE Niagara特效记录
发表于2025-03-23|IT分类游戏开发
这里是Unreal Engine的Niagara特效笔记记录。 OperationsChange to GPU SimIn Niagara System object -> Select “Properties” -> Sim Target -> Select “GPUCompute Sim”
UE 5.3.2 知识记录
发表于2025-03-10|IT分类游戏开发
这里记载了UE中常用的知识和编码笔记。 C++ 编码 Exposing C++ inherited vars \& funcs to Blueprint Template Function Components in C++ Pawn class in C++ Unreal Engine Blueprint Target Effects Damped Effect Circular Movements UE Basic Knowledge HEADS UP! Components Unreal Property System (Reflection System) Enhanced Input UE Basic Operations UE Self-study resources 自学资料 C++ 编码Exposing C++ inherited vars & funcs to BlueprintExposing Variable to Blueprint using UPROPERTY(), 这样可以在编辑器中更快地在蓝图中修改调试。12345678 ...
UE 5.3.2 错误解决合集
发表于2024-11-19|IT分类游戏开发
在跟随Udemy课程《Unreal Engine 5 C++ The Ultimate Game Developer Course》的过程中,碰到了各种因为UE本身或者版本问题导致即使步骤一致,但执行一直出错的情况,遂列举出来,希望对同样碰到这些问题的伙伴有所帮助。 Tick 失效每帧无改变 Build报错function override error Tick 失效每帧无改变在课程中原本代码为PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;但这个并没用,即使更改了 void AItem::Tick(float DeltaTime)函数,里面的内容在UE运行后没有任何显示。应该更改的是bStartWithTickEnabled参数:12345678910111213141516AItem::AItem(){ // Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it. / ...
AI论文阅读记录
发表于2024-11-17
AI论文记录
Thread的join函数方法
发表于2024-11-06|IT分类开发杂记
当在多线程任务中,你需要等待一个线程结束后再进行操作,就可以用thread.joinable()来确保它正在运行,同时用thread.join()来等待线程结束并清理它的资源(这个会block跑这个函数的进程/线程,在这里就是会block这个stopThread函数的进程/线程),例子如下:12345678910#include <thread>int stopThread(){ // assume threre is a running thread threadA if (threadA.joinable()) // check if threadA is running { threadA.join(); // join threadA. It waits and blocks the calling thread and waits until threadA finishes. It will also clear all the resourses used by threadA in the end. ...
5.3.2 UE build报错
发表于2024-10-24|IT分类游戏开发
BuildGraph.Automation.csproj & AutomationScripts.Automation.csproj Error在升级完Unreal Engine到版本5.3.2之后,发现即使用UE自带的空Actor Class进行编译都有俩项如下报错:123========== Build: 46 succeeded, 2 failed, 0 up-to-date, 1 skipped ==========Done building project “BuildGraph.Automation.csproj” – FAILED.Done building project “AutomationScripts.Automation.csproj” – FAILED. 还可能在编译build中遇到没来由的Error:Metadata file '\UE_5.3\Engine\Binaries\DotNET\AutomationTool\AutomationScripts\Scripts\ref\AutomationScripts.Automation.dl ...
DFS和BFS
发表于2024-08-12|IT分类代码刷题
特征 DFS BFS 数据结构 stack queue 储存空间 只用储存一条路的数值,所以跟高度或者路的长度有关 O(h),使用空间较少 每次储存一层的数值,所以是指数增长 O(2^h),使用空间较多 常用场景 不具有最短性 因为是一层一层地搜索,所以可以最快搜索到最短路径(特别是权重为1的时候) 深度优先搜索 DFS一条路一直搜索下去,然后后退。 题目例子:排列数字 给一个数n,将1~n排成一排,按字典顺序输出所有的排列方法。 12345678Input: 3Output:1 2 31 3 22 1 32 3 13 1 23 2 1 DFS代码:123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839#include <iostream>#include <vector>using namespace std;const int N = 10;int n;int path[N];bool used[N];void dfs(int level)&# ...
C++面试准备
发表于2024-08-09|IT分类代码刷题
这里是自己搜罗准备的C++面试八股文常用题目,持续更新。 Static关键字作用 基本概念 静态数据成员 静态成员函数 Extern关键字作用 指针和引用 动态库和静态库的区别 虚函数和纯虚函数的区别 虚函数 纯虚函数 友元的应用 友元函数 友元类 BFS与DFS的实现 BFS Bread-First Search 广度优先搜索 DFS STL常用容器和算法 List和Set 红黑树 二叉搜索数 HashMap的原理 堆和栈的区别 如何解决死锁 Static关键字作用基本概念 使用目的: 在 C++ 中,需要一个数据对象为整个类而非某个对象服务,同时又力求不破坏类的封装性,即要求此成员隐藏在类的内部,对外不可见时,可将其定义为静态数据。 存放位置 DATA 段(全局初始化区)存放初始化的全局变量和静态变量;BSS 段(全局未初始化区)存放未初始化的全局变量和静态变量。其中BBS段在程序执行之前会被系统自动清0,所以未初始化的全局变量和静态变量在程序执行之前已经为0。存储在静态数据区的变量会在程序刚开始运行时就完成初始化,也是唯一的一次初始化。 使用 ...
123
avatar
AiXue K
文章
30
标签
6
分类
7
Follow Me
公告
This is my Blog
最新文章
UE Enhanced Inputs2025-04-07
离线本地Unreal Engine文档2025-04-02
UE Niagara特效记录2025-03-23
UE 5.3.2 知识记录2025-03-10
UE 5.3.2 错误解决合集2024-11-19
分类
  • IT分类22
    • 代码刷题7
    • 开发杂记6
    • 游戏开发7
    • 面试过往2
  • 个人1
    • 有趣轶事1
标签
Code Interview C++ Algorithm Game Dev 搞笑
归档
  • 四月 20252
  • 三月 20252
  • 十一月 20243
  • 十月 20241
  • 八月 20244
  • 七月 20245
  • 六月 202413
网站资讯
文章数目 :
30
本站访客数 :
本站总访问量 :
最后更新时间 :
©2020 - 2025 By AiXue K
框架 Hexo|主题 Butterfly
搜索
数据库加载中